一些教练的定量分析
do_it_tomorrow
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个人记录
退队
压力是一个介于 [0,100] 的整数。
如果学生的压力大于等于 95,那么立刻退出。
否则,如果学生压力大于等于 90,那么打上退队倾向 tag。
如果 tag 持续 1 周以上,那么有概率退队。
设当前压力为 p,那么概率为 P=0.22+0.02\times(p-90),大约为 0.3 左右。
训练
对于训练:
压力过大指训练之后普通学生增加的压力大于等于 90。
压力尚可指训练之后学生的压力大于等于 70。
所以说,如果训练不显示压力过大,那么一般来说不会出发退队。
应用知识点增加受后面 4 个因素的影响:基础效率加成,图书馆加成,强度系数,生病惩罚。
如果生病,那么效果为 0.7,否则为 1。
对于图书馆等级,每个等级分别有 0.8,0.95,1.1,1.12,1.14 效果。
对于强度,分别有 0.7,1,1.3 的效果。
增加的值为显示的各项值,乘以上述效果的乘积。
对于思维与代码的提升,与学生自身能力,压力,题目难度,强度系数,计算机等级有关。
我们定义学生的能力为 0.5\times (coding+thinking)。
取学生的能力减去题目难度的值为 diff,那么我们设 w=1-0.03\times diff^2。
如果 w\notin[0.1,1],那么对 0.1 取 \max,对 1 取 \min。
需要注意,掌握的程度越接近学生能力,增加的比例越高。
对于强度,影响与能力是相同的。
取学生的压力为 pressure,那么压力的效果为(1-\min(0.6,pressure/200)。
对于电脑等级,效果分别为 0.8,1,1.1,1.2,1.3。
将 w 乘以上面的三个效果。
思维能力的增加为 \operatorname{rnd}(0.6,1.5)\times w,代码能力增加 \operatorname{rnd}(1,2.5)\times w。
增加的压力有点复杂,先鸽了。
晋级
对于每一场比赛,存在一个晋级的比例。
| 比赛 |
强省 |
普通省 |
弱省 |
| CSP-S1 |
70\% |
60\% |
50\% |
| CSP-S2 |
65\% |
55\% |
45\% |
| NOIP |
60\% |
50\% |
40\% |
| 省选 |
70\% |
60\% |
50\% |
| NOI |
80\% |
80\% |
80\% |
取比赛总分,设置为 totalMax,晋级比例为 P。
对于非 NOI 的比赛,P\gets P\times \operatorname{rnd}(0.95,1.05)。
计算分数线 line=\lfloor totalMax\times P\rfloor,分数大于等于分数线的学生晋级。