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棒棒相加 史帝夫改编版2.0

作者:\color{#0E90D2}{\textsf{Cppsteve}}
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游戏规则

在这篇文章中,用

\exa{a}{b}{c}{d}

来表示当前游戏局面。

其中,a表示玩家1右手,b表示玩家1左手,c表示玩家2左手,d表示玩家2右手。

原版游戏你肯定听说过或者玩过,没有玩过的请去这里。

但是

与原版不同的是,你去点对方时如果产生了进位,进到另外一只手上。

比如 \exa{7}{6}{9}{7}{} 中,9点6后会获得 \exa{7}{6}{5}{8}

还有一点

那就是想要赢并不是凑出0。

并且

加入了一些新的道具。注意:道具可以在任何时候使用,与点不点无关。

  1. 无道具。

  2. 剪子。当你拥有剪子的时候,另一只手是耐久。每一个耐久可以给对方的其中一只手(注意,你自己选)减去1,并消耗1个耐久。当耐久为0的时候,操作无效。当对方两只手都被你剪成0的时候,你赢了(注意,假如他本来就是两个0,那么你无法剪他,你也赢不了)。

  3. 加器。当你拥有加器的时候,另一只手是耐久。每一个耐久可以给对方的其中一只手(注意,你自己选)加上1,并消耗1个耐久。当耐久为0的时候,操作无效。当对方两只手都被你加成0的时候,你赢了。

  4. 无道具。

  5. 盾牌。当你拥有盾牌的时候,另一只手是耐久。每一个耐久自动抵挡一次加器或一次剪子或一发子弹(不管对于哪只手),并消耗1个耐久。当耐久为0的时候,无法抵挡。假如你的耐久为5,你就拥有 双盾 ,可以抵挡六六大顺和钩子(注意,无法抵挡双枪)。

  6. 六六大顺。当你同时拥有两个6的时候,你就可以使用六六大顺,使用后对方两只手都变成1。每个玩家每局只能使用3次六六大顺。

  7. 无道具。据说和财运有点关系。

  8. 枪。当你拥有枪的时候,另一只手是耐久。每一个耐久可以给对方的射击点减去2,并消耗1个耐久。假如射击点是1,就变成0。可以选择连发,即两发子弹发出时差不大于1秒,连发时射击点保持不变。射击点判别标准:当两只手都是或都不是道具的时候,射击点在较大的那只手;当两只手中一只手是道具而另一个不是的时候,射击点在非道具的那只手;当两只手都一样的时候,射击点两只手都一样,随你选。当对方两只手都被打成0的时候,你赢了(注意,假如他本来就是两个0,那么你无法打他,你也赢不了)。假如你的耐久为8,你就拥有 双枪 ,此时对方自动死亡。

  9. 钩子。当你拥有钩子的时候,可以选择把对方两只手的道具都移动到自己的手上。而且对方两只手都变成0。每个玩家每局可以使用3次钩子。当你拥有两个9的时候,两只手自动变成1,称为 九九归一

至于0嘛,没有特殊用途。
提示:使用拳头表示0,避免和7混淆。

有的时候,你会两只手互为道具、耐久,比如2和3。这是允许的,不必紧张。

游戏攻略 & 提示

  1. 永远当心9和8的配对(因为这意味着对方只要开一枪就能拥有双枪,而对方可以在任何时候使用道具,千万不要做一个傻子用9,这意味着对方最终会获得你的8)

  2. 开局的幸运很有可能会非常容易的让你获得双枪,但这会让游戏变得十分无趣(比如说一个常见的套路就是12358)

  3. 最好不要把对方的一只手完全打死,这意味着对方身无分文就可以非常完美的获得你的枪,如果没有绝对实力,就要保持善良(如果有绝对实力,最好赶紧把对方全部打死,以绝后患)

  4. 当心对方的2和3,他可以随时把你好不容易辛辛苦苦凑好的数给剪掉,而且他很有可能把你剪死,毕竟开局嘛(并且他会通过点你来获得耐久)

  5. 有的时候在必要时你需要抛掉你的枪,这个时候枪会成为你的累赘,导致对方很有可能轻易的就把你给barbecue

  6. 看到六六大顺立刻使用,谁不希望生活变得更戏剧化一点,并且如果你不使用的话,六六大顺一点用都没有,还会浪费你辛辛苦苦凑出来所花费的运气(但是六六大顺使用后的生活通常都会十分无趣,请看 附录1 - 案例2

  7. 如果你凑出两个7,那证明你会财运亨通,非常有钱,因为7是幸运的象征(7并没有什么实际用途,但是你觉得需要吗?)

  8. 开局最好不要留一个1,这样你后面可能会非常惨(比如说当对方拿到7的时候)

  9. 如果当你,手足无措的时候,请仔细思考对方会怎么想,预判他的预判的预判

  10. 当然你也可以不用花脑子去玩(但你可能会输得很惨)

  11. 当一个人拥有一个5和一个3的时候,永远不要只发一枪(这样他会轻而易举的获得一个2,并且把你的8给剪了,然后你的武器就消失了)

  12. 双盾是一个好东西也挺没用的,起码他可以抵抗六六大顺和钩子,但是他挡不了双枪,而且你永远保不住你的双盾(当双枪举起来的时候,另一方被直接判定为死亡,双枪就是无敌的)

  13. 4确实没什么用,但如果两个人都有4就要当心了,尤其当对方还有9的时候

  14. 1没什么用,但是开局你就是1,所以我们刚出生的时候确实没什么用,是吧?

  15. 永远保持你的数字够大,这样子不仅你可以增加耐久,而且你还可以比较轻易的拥有一把枪,而且会让对方怎么点都会产生进位,从而手无足措(另外永远当心你有一个很大的数字,但对方有7的时候,这样他会很容易通过产生进位获得枪)

  16. 别总是让对方,不然他很有可能扭转局面

  17. 有的时候,为了保全自己,你可以使用一次九九归一。

来自 \mathcal{Nancy} 的攻略,略有改动。

附录1 - 几个案例

案例1 - 从开局到结局

\exa{1}{1}{1}{1} \exa{1}{1}{2}{1} \exa{1}{2}{2}{1} \exa{1}{2}{2}{3} \exa{4}{2}{2}{3} \exa{4}{2}{2}{5} \exa{9}{2}{2}{5} \exa{8}{2}{2}{4} \text{(用了一次2)} \exa{7}{2}{2}{3}\text{(用了一次2)} \exa{7}{2}{9}{3} \exa{7}{3}{8}{3}\text{(用了一次3)} \exa{7}{6}{8}{3} \exa{7}{6}{8}{9} \exa{5}{6}{8}{8}\text{(用了一次8),玩家2赢了}

案例2 - 六六大顺使用后会发生什么

\exa{2}{2}{4}{6} \exa{2}{2}{6}{6} \exa{1}{1}{6}{6}\text{(用了一次六六大顺)} \exa{7}{1}{6}{6} \exa{7}{1}{7}{3} \exa{7}{8}{7}{3}\text{(连发2次,然后连发4次)} \exa{1}{8}{0}{0}\text{玩家1赢了,就是没用六六大顺的那个}

附录2 - 备份

1.0版本规则备份

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